در قسمت اول مقاله «گیمیفیکیشن دقیقاً برعکس چیزی است که فکر میکنید» دیدیم که مکانیکهای بازی کاربران را به میزان قابل ملاحظهای درگیر خود میکنند و توجه به این حوزه در تجربههای دیجیتال مصرفکننده و سازمان مغفول مانده است. با ادامه مقاله همراه شوید.
اما اگر بتوانیم با بهرهگیری از فناوری، مکانیکهای بازی را که سالها بازیسازان از آنها بهره گرفتند به وبسایتها و نرمافزارهای سازمانی اضافه کنیم چه اتفاقی میافتد؟ آیا سطح مشابهی از درگیری کاربر را شاهد خواهیم بود؟ بانچبال به دنبال رسیدن به پاسخ این پرسش و در سال ۲۰۰۷ موتور گیمیفیکیشن مبتنی بر فضای ابری را توسعه داد. این موتور به کسب و کارها اجازه میداد تا با افزودن مأموریت، مراحل، امتیازها، جدولهای ردهبندی و پاداش به تجربههای دیجیتال خود، سطح رفتاری کاربران را غنی کنند و با استفاده از ابزارهای دقیق تحلیلی متوجه تغییرات شوند. این موتور گیمیفیکیشن «نیترو» نام گرفت و شبکه NBC اولین مشتری آن بود. ایده اولیه به موفقیت رسیده بود و بدین ترتیب جنبش گیمیفیکیشن متولد شد. هدف ساختن بازی نبود، بلکه قرار بود از تکنیکهایی استفاده شود که طراحان بازی سالها به کمک آنها مخاطبان را درگیر خود میکردند.
بار دیگر به زمان حال برگردیم. امروزه سازمانها از گیمیفیکیشن بهره میبرند. اما تکنیکهایی که از آنها استفاده میشود تکنیکهای جدیدی نیستند. مفاهیم پیشرفت، مثل تکمیل مراحل کلیدی یک پروژه، موقعیت، مثل اعتبار شما در یک سازمان و پاداش، مثل ارتقاء شغلی، مفاهیم جدیدی نیستند و در طول سالیان ثابت شده که موجب انگیزش کارکنان میشوند. اما متأسفانه استفاده از آنها در ابزاری که روزانه با آنها سر و کار داریم مغفول مانده است.
اما همه چیز در حال تغییر است. شرکتهای بزرگ و کوچک فرصت استثنائی استفاده از مکانیک بازی به منظور درگیر کردن کارمندان را درک کردهاند. این شرکتها متوجه شدهاند که میتوان کار بهتر را در زمان کمتر هم انجام داد. و میتوان میزان تولید را افزایش داد و در عین حال انیگزه و میزان درگیری کارمندان افزایش پیدا کند.
بنابراین در این روزهای ابتدایی طبیعی به نظر میرسد که گیمیفیکیشن، تصویر بازی کردن کارکنان در محل کار را در ذهن افراد تداعی کند؛ دقیقاً برعکس چیزی که واقعاً هست. اما باور داریم که تا چند سال آینده گیمیفیکیشن یکی از مفاهیم بدیهی در سازمانها خواهد بود و برای رسیدن به آن روز تلاش خواهیم کرد.