این یک اتفاق قابل پیشبینی است: عبارت گیمیفیکیشن را میشنوید و عبارت بازی (game) توجه شما را به خود جلب میکند. باید چیزی مرتبط با بازیسازی، سرگرمی و تفریح باشد. درست است؟
در اشتباهید. در واقع برعکس چیزی است که فکر میکنید. برای این که متوجه موضوع شویم کمی به عقب باز میگردیم.
در سال ۲۰۰۵ و مدتها پیش از آن که مردم ذرت در مزرعه مجازی خود پرورش دهند و پرنده به سمت خوک پرتاب کنند، شرکت بانچبال با هدف طراحی بازیهای اجتماعی تأسیس شد. مدیران شرکت پی بردند که در ساخت هر بازی از تکنیکهای مشابهی جهت درگیر کردن کاربران استفاده میکردند: در ابتدا یک مسئله مشخص را برای حل کردن به کاربران معرفی میکردند مانند تکمیل یک پازل در زمانی مشخص؛ معیاری برای اندازهگیری پیشرفت تعیین میشد مانند امتیاز و سطح؛ به کاربران فرصت بروز موقعیت اجتماعی داده میشد مانند جدولهای ردهبندی؛ و سرانجام مقداری پاداش درنظر گرفته میشد مانند گشودن مراحل و یا به دست آوردن قابلیتهای جدید. هیچ کدام از این موارد مفاهیمی انقلابی نبودند. در حقیقت طراحان بازی سالها بود که از این مفاهیم بهره میبردند و به کمک آنها مردم را ترغیب میکردند تا ساعتهای زیادی را به بازی اختصاص دهند.
طراحان بازی میدانستند که اگر نیازهای ابتدایی انسانها را برآورده کنند و با پیشرفت، موقعیت و پاداش موجب انگیزش آنها شوند، کاربران عمیقاً درگیر برنامه خواهند شد. آنها تنها کسانی نبودند که از این موضوع اطلاع داشتند. برای دهه ها مربیان ورزشهای رزمی از کمربندهای رنگی به عنوان نمادی برای پیشرفت استفاده میکردند و با برگزاری مراسمی خاص پیشرفت مهارتآموزان خود را پاداش میدادند. صنعت هوانوردی هم از این موضوع اطلاع داشت. دریافت مایل پروازی بیشتر به عنوان نمادی از پیشرفت، نمایش موقعیت با سوار شدن به هواپیما پیش از سایر مسافران و نشستن بر صندلیهای بهتر به عنوان پاداش، بخشی از ویژگیهای برنامه وفاداری مشتریان صنعت هوانوردی است.
اما بنابر دلایلی استفاده از این مکانیک های بازی که کاربر را درگیر خود میکنند در جایی که شدیداً به آنها نیاز بود مغفول مانده بود: تجربههای دیجیتال مصرفکننده و سازمان. در دنیایی که ماهانه صدها هزار سایت رونمایی میشود و از میلیونها نفر خواسته میشود ساعتها از نرمافزارهای سازمانی در محل کار خود استفاده کنند، هیچ یک از تکنیکهای افزایش رغبت کاربران حاضر نبودند. شاید مهمترین دلیل آن پیچیده بودن پیادهسازی این تکنیکها بوده است.
در قسمت دوم این مقاله به زمان حال باز خواهیم گشت و تأثیرات کاربرد گیمیفیکیشن را بر تجربههای دیجیتال با یکدیگر مرور خواهیم کرد. همراه مارنو باشید.